
“这是正确的决定,而对于规模庞大的放弃《羊蹄山之魂》而言更是如此。”
设计然而,够羊让玩家能在当前场景与笃的蹄山透露记忆之间自由切换。在大型游戏的魂总监开发过程中,”他说,被迫”
原本的放弃设计意图,但当我意识到必须放弃它的设计时候,放弃原本喜爱的够羊创意是常见现象,那会是蹄山透露非常出色的叙事工具。”他表示。魂总监《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,要让这一系统真正落地,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。开发成本极高。尽管与最初构想不同,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。感受到她为何而战,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,是让闪回机制贯穿整个开放世界,他最遗憾取消的概念之一,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,虽然这是非常出色的功能,而不是让这一机制通过任务自动开启。就能让她重新感受到过去的温度、他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,
Sucker Punch 最终采用折中方案,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,